Lionheart Legacy of the Crusader1,

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Opis przejścia do gry
Lionheart: Legacy of the Crusader
Grę Lionheart możesz przejść jedną z czterech dostępnych postaci –
inkwizytorem, templariuszem, władającym (Wielder) bądź też mrocznym
władającym (Dark Wielder). Poniżej zamieszczamy opis przejścia gry dla
każdej z tych postaci. Na pewnym etapie rozgrywki dane ci będzie dotrzeć do
Montserrat. Od tego momentu gra potoczy się niezależnie od tego, jaką postać
wybrałeś, dlatego też zindywidualizowane opisy przejścia kończą się na owym
miejscu. Na końcu tego tekstu znajdziesz również opisy pomniejszych zadań, z
którymi możesz się zetknąć w dwóch głównych obszarach gry: Barcelonie oraz
Montaillou.
Inkwizytor
Na dobry początek musisz się udać do dystryktu świątynnego. Możesz się
tam dostać przez bramę znajdującą się na północny zachód od głównej bramy
miasta. Aby strażnicy pilnujący bramy przepuścili cię, będziesz musiał
porozmawiać z giermkiem Santiago bądź też z akolitą Garcią, znajdującym się
w parku na prawo od bramy. Nie ma większego znaczenia, z którym z nich
porozmawiasz - po prostu zapytaj o przystąpienie do frakcji jednego z nich, jak
również o imię człowieka, z którym masz się skontaktować na miejscu. Potem
wróć do strażników i zagadaj do któregokolwiek, aby wpuścił cię do środka.
Jeśli przypadkiem twoja postać posiada rozwinięte umiejętności elokwencji
bądź targowania się (podtypy umiejętności dyplomacji, wymagany w obu
przypadkach poziom to co najmniej 25 punktów), podczas rozmowy będziesz
miał możliwość przekabacenia strażnika (ale tylko tego po lewej, ten drugi jest
niepodatny na elokwencję) bez żadnych pełnomocnictw. Taką samą możliwość
będziesz miał w przypadku, kiedy twoja postać dysponować będzie 6 lub więcej
punktami charyzmy.
Kiedy znajdziesz się na terenie świątyni, udaj się do budynku inkwizycji,
aby rozpocząć własną karierę jako inkwizytor. Budynek ów znajduje się w
północno-wschodnim rogu mapy. Budynek ma dwa wejścia - jedno od południa
i jedno od zachodu. Obydwa prowadzą do tego samego pomieszczenia –
głównego foyer. Tu, porozmawiaj z inkwizytorem Rafaelem i zapytaj go o
możliwość wstąpienia do zakonu. Otrzymasz pierwsze zadanie.
Pomóż inkwizytorowi Domingezowi...
(...w oczyszczeniu terenu świątyni z niebieskich kul)
Inkwizytor Rafael powie ci, abyś odszukał inkwizytora Domingeza na terenie
świątyni w celu odebrania dalszych instrukcji. Można go znaleźć w południowo-
wschodnim rogu mapy, na prawo od obserwatorium. Towarzyszą mu trzej
strażnicy miejscy. Poprosi cię on, abyś pomógł mu oczyścić teren świątyni z
magicznej energii, która niczym plaga spadła na święte miejsce. Musisz zebrać
10 niebieskich kul rozproszonych na jej terenie. Kiedy zbierzesz wymaganą ich
liczbę, ikona twojego dziennika rozbłyśnie. Usłyszysz też charakterystyczny
dźwięk. Wróć do Domingeza, aby dowieść o wykonaniu zadania. Jeżeli twoja
postać ma rozwiniętą umiejętność dyplomacji, będziesz też mógł co nieco
zarobić. Umiejętność targowania się powyżej 25 pozwoli ci uzyskać od
Domingeza zaliczkę w wysokości 25 sztuk złota, zaś dzięki elokwencji (na
takim samym poziomie) za wykonanie zadania dostaniesz 200 sztuk złota. Teraz
wróć do budynku inkwizycji i porozmawiaj z Rafaelem, aby otrzymać kolejne
zadanie.
Zapłać dziesięcinę, aby wstąpić do inkwizycji
Poinformuj inkwizytora Rafaela o wykonaniu zadania dla inkwizytora
Domingeza. Dowiesz się, że przed wstąpieniem do inkwizycji musisz wpłacić
ofiarę na kościół. Jeżeli jesteś człowiekiem bądź nieskażonym humanoidem
(takim, w którego charakterystykach rasowych pojawia się wzmianka o
możliwości podawania się za człowieka czystej krwi), będzie to 1000 sztuk
złota. Skażeni humanoidzi będą musieli zapłacić dziesięcinę w wysokości 1500
sztuk złota. Niestety w tym przypadku nie ma możliwości zbicia kwoty za
pomocą złotego języka. Jeżeli w danej chwili nie dysponujesz wymaganą kwotą,
możesz wyjść i wrócić później, kiedy uzbierasz odpowiednią sumę. Zapłacenie
dziesięciny naznaczy cię jako akolitę inkwizycji. Od tego momentu nie będziesz
już miał możliwości przyłączenia się do innej frakcji. Na ekranie atrybutów
pojawi się status akolity. Zwiększy on kilka atrybutów twojej postaci (+5 do
walki wręcz, +5 punktów zdrowia, +5% odporności na zimno, ogień oraz
elektryczność) i będzie się rozwijał w trakcie twoich postępów w grze. Kiedy
zapłaciwszy dziesięcinę, wstąpisz do inkwizycji i Rafael wyznaczy ci kolejne
zadanie.
Uporaj się z zarażonymi w kanałach
Następnym zadaniem wyznaczonym przez Rafaela będzie rozprawienie
się z grupką zmiennokształtnych heretyków zamieszkujących kanały miasta.
Aby wykonać to zadanie, będziesz musiał wejść do kanałów i wybić wszystkie
napotkane szczurołaki. Prowadzą tam dwa wejścia. Pierwsza krata znajduje się
w północnej części dystryktu świątynnego (obok północnego muru w parku),
druga zaś w północno-wschodniej dystryktu portowego (w ścianie obok Marisol
- małej dziewczynki). Każde z tych wejść pozwala się dostać do kanałów,
jednak lądujesz w innych miejscach. Jeżeli skorzystasz z wejścia znajdującego
się w dystrykcie świątynnym, znajdziesz się w północnej części kanałów.
Będziesz świadkiem walki pomiędzy grupką złodziei i szczurołaków. Z życiem
ujdzie tylko ten złodziej, który zapyta cię, po której stronie konfliktu się
opowiadasz. Jeżeli postanowisz sprzymierzyć się ze złodziejami, ocalały
pozwoli ci przejść dalej. Od tego momentu wszyscy złodzieje (jak również ich
psy) zostawią cię w spokoju. Tym samym jednakże staniesz się wrogiem
żebraków (w praktyce szczurołaków), którzy będą cię atakowali, kiedy tylko
wejdziesz w ich pole widzenia. W przypadku opowiedzenia się za żebrakami
sytuacja będzie dokładnie odwrotna - ocalały natychmiast cię zaatakuje. Jeżeli
zdecydowałeś się skorzystać z wejścia znajdującego się w dystrykcie portowym,
będziesz świadkiem podobnej konfrontacji, z tym wyjątkiem, że ocalałym
będzie żebrak. Ten również zapyta o twoje sympatie. Rezultaty twojej decyzji
będą takie same, jak w przypadku złodzieja.
Wysoka umiejętność elokwencji (na poziomie 40 lub większym) pozwoli
ci uniknąć opowiedzenia się za którąś ze stron. W takim przypadku obydwie
frakcje będą do ciebie nastawione neutralnie. Miej też na uwadze, że
opowiedzenie się za którąś ze stron nie obroni cię przed atakami umarlaków
tudzież vodyanoiów. Stwory te nie są powiązane z żadną frakcją i będą cię
atakowały niezależnie od twoich układów.
Jako się rzekło, aby wykonać zadanie powierzone przez inkwizytora,
musisz wytłuc wszystkie szczurołaki kręcące się po kanałach i kryjówce
żebraków. W samych kanałach szczurołaki można napotkać w trzech miejscach,
z których wszystkie znajdują się we wschodniej części mapy. Zachodnia część
kanałów jest zamieszkana wyłącznie przez złodziei, na próżno więc szukać tam
szczurołaków. Stwory te nie mają natury wędrowników, więc nie będziesz
musiał przeszukiwać całego obszaru kanałów, aby odnaleźć je wszystkie.
Żebrak, którego napotkałeś po wejściu do kanałów od strony portu, również jest
szczurołakiem; będziesz musiał dołączyć go do własnej listy. Jednak, jeżeli
pierwszy raz wszedłeś do kanałów od strony dystryktu świątynnego, żebrak ten
w ogóle nie pojawi się w grze.
Pozostałe dwie lokacje, na których możesz spotkać własną zwierzynę, to
dwa wschodnie odgałęzienia (oba znajdują się na północ od południowo-
wschodniego wejścia do kanałów, na głównej ścieżce prowadzącej z północy na
południe). Środkowa zakończy się ślepym zaułkiem, w którym będziesz miał
parę stworów do utłuczenia. W odgałęzieniu wysuniętym na północ będziesz
musiał trochę pomachać żelastwem. Odgałęzienie to odchyla się w kierunku
północno-wschodnim, aby ostatecznie doprowadzić cię do północnego wejścia
kanałów. W tym miejscu kończy się teren żebraków, nie musisz więc dalej
podążać tą ścieżką w poszukiwaniu futrzaków. Wejście do kryjówki żebraków
również znajduje się na tym odgałęzieniu. Jest to nierówno wyciosane przejście
na wschodniej ścianie - trochę przed wejściem do kanałów. W pobliżu leży kilka
ciał złodziei, więc trudno je przegapić.
Kryjówka złodziei jest zamieszkana przez szczurołaki, więc będziesz
musiał ją zwiedzić w całości, aby wybić je wszystkie. Większe ich grupki
znajdują się w centralnej, południowej oraz południowo-zachodniej części
mapy. Przywódca żebraków przebywa w południowej części kryjówki. Będzie
go trochę trudniej pokonać niż jego pobratymców, ale i jego musisz złoić, by
wykonać zadanie dla inkwizytora. Kiedy wytłuczesz już wszystkie szczurołaki,
wróć do Rafaela, aby poinformować go o wykonaniu zadania.
Skonstruuj różdżkę inkwizytora
Wróć do Rafaela i poinformuj go o rozwiązaniu problemu zarażonych.
Dowiesz się, że twoje następne zadanie to skonstruowanie różdżki inkwizytora.
Jednym ze składników potrzebnych do tego jest czarne drewno. Możesz je
zdobyć od drwala zamieszkującego las na zachód od miasta. Opuść miasto i
skieruj się na zachód. Przejdź przez most i kieruj się dalej w tę samą stronę. Po
drodze do lasu miniesz obszar rozdroży. Chatka drwala znajduje się mniej
więcej na środku obszaru lasu El Bosque. Sam drwal stoi przed południową
stroną chaty.
Porozmawiaj z Felipe’em (bo tak zwie się drwal) i powiedź mu, że
potrzebujesz czarne drewno. Dowiesz się, że przed otrzymaniem go musisz
oczyścić jaskinię z umarlaków. Jaskinia znajduje się pod chatą Felipe’a i to
właśnie stąd drwal bierze czarne drewno. Nie uda ci się przekonać drwala, by
wręczył ci drewno przed ukończeniem tego zadania (przynajmniej nie w sposób
cywilizowany, jeżeli bardzo nie chcesz złazić do jaskini, przeczytaj tekst
poniżej). Kiedy przyjmiesz zadanie sprzątacza, Felipe otworzy drzwi
prowadzące do piwnicy. Od tego momentu musisz wybić wszystkich umarlaków
pałętających się po jaskini. Następnie wróć na górę i poinformuj Felipe’a o
wykonaniu zadania. Po chwili dostaniesz kawałek czarnego drewna. Jeżeli masz
ochotę na obranie ścieżki zła, po prostu zabij drwala. Przy ciele znajdziesz
potrzebny kawałek drewna.
Wróć do Rafaela i pochwal się tym, co zdobyłeś. Okazuje się, że to
jeszcze nie koniec - aby skonstruować różdżkę, będziesz musiał związać drewno
ze świętym reliktem. Na szczęście w krypcie znajdującej się pod katedrą
pochowane są szczątki świętego Bartłomieja. Wystarczy, że zejdziesz tam i
weźmiesz kosmyk włosów. Katedra znajduje się na zachód od głównej siedziby
inkwizytorów (północno-zachodni róg mapy). Wejścia do katedry strzeże
templariusz, który na początku będzie w stosunku do ciebie nastawiony dość
wrogo. Jednakże wystarczy, że wspomnisz mu o zadaniu zleconym ci przez
Rafaela, a zostaniesz wpuszczony do środka.
W katedrze skieruj się na północ i skorzystaj z pojedynczych drzwi
znajdujących się pod pulpitem (pomiędzy schodami). Prowadzą one do krypty
pod katedrą. Na miejscu zobaczysz pojedynczy sarkofag. Chroni go pułapka,
która da ci nieźle w kość, jeżeli wcześniej jej nie rozbroisz. Kiedy klikniesz
sarkofag, będziesz miał dwie możliwości - otworzyć go bądź pozostawić w
spokoju. Jeżeli zdecydujesz się na to pierwsze, dostaniesz potrzebny kosmyk
włosów. Stanie się tak tylko w przypadku, jeśli zamierzasz zostać inkwizytorem.
Ktokolwiek inny próbujący go otworzyć otrzyma obrażenia. Nawet
inkwizytorzy nie unikną tych obrażeń, jeżeli będą próbowali dostać się doń
więcej niż jeden raz. Zdobywszy kosmyk, wracaj do Rafaela.
W kwestii różdżki pozostało ci jeszcze jedno zadanie - dostarczenie
zdobytych do tej pory składników dla wielkiego inkwizytora Torquemady - ten
winien skonstruować ją i pobłogosławić dla ciebie. Rafael rzeknie, że wielkiego
można znaleźć za sekretnymi drzwiami znajdującymi się gdzieś w tym budynku.
Aby odnaleźć owe drzwi, przejdź przez te znajdujące się bezpośrednio za
Rafaelem. Dotrzesz do krótkiego korytarza w kształcie litery „L”, zakończonego
z obydwu stron schodami. Zejdź tymi na prawo od drzwi. Na miejscu o cel
wizyty zapyta cię kolejny inkwizytor. Powiedź mu że poszukujesz Torquemady,
a odsłoni on dla ciebie ukryte drzwi. Możesz też samodzielnie spróbować sił w
szukaniu sekretnego przejścia (im bardziej masz rozwiniętą umiejętność
znajdowania ukrytych przejść i pułapek, tym szybciej znajdziesz drzwi). Kiedy
podejdzie do ciebie inkwizytor, powiedź mu, że po prostu zgubiłeś drogę.
Pozostawiony samemu sobie uaktywnij umiejętność wyszukiwania i bierz się do
roboty. Przejście znajduje się na wschodniej ścianie pomieszczenia. Za
samodzielne odnalezienie drzwi dostaniesz niezgorszą sumkę punktów
doświadczenia (co najmniej 200).
Tak czy siak skorzystaj z przejścia. Będziesz świadkiem rozmowy
pomiędzy Torquemadą i jakąś niezbyt dobrze odżywioną postacią. Kiedy
przerywnik dobiegnie końca, podejdź do wielkiego inkwizytora. Na początku
rozmowy spyta cię o pochodzenie. Powiedź, że jesteś członkiem inkwizycji i
chciałbyś, aby Torquemada stworzył dla ciebie różdżkę. Wielki przychyli się do
twojej prośby, dzięki czemu po chwili będziesz mógł powrócić do Rafaela i
poinformować go o wykonaniu kolejnego zadania.
Różdżka inkwizytora daje ci następujące korzyści: +1 percepcji, +10 do
czarów boskiej łaski oraz +1 do regeneracji. Nie musisz trzymać różdżki w ręce,
aby zostać beneficjentem tych korzyści. Jeżeli zajdzie taka potrzeba, różdżka
może też być używana jako pałka. Miej też na uwadze to, że jest to jeden z
przedmiotów kluczowych i jako takiego nie można go usunąć z inventory.
Uwolnij inkwizytora Darsha
Następnym zadaniem, jakie powierzy ci Rafael, będzie znalezienie i
uwolnienie zaginionego inkwizytora. Darsh został schwytany przez gobliny
gdzieś w zachodniej części lasu. Masz go odnaleźć i odeskortować do
Barcelony. Wioska goblinów znajduje się daleko na zachód od miasta. Aby się
tam dostać, wróć na rozdroża i kieruj się na zachód, aż dojdziesz do lasu El
Bosque. Tu, dalej kieruj się na zachód, odbijając minimalnie na północ (bo tam
też znajduje się przejście do następnego obszaru). Trafisz do Lago Del Rio Ebro
albo po prostu - jeziora. Przejdź do północno-zachodniego rogu mapy i wejdź do
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • lasotka.pev.pl